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新VTuber事務所「ウラロジゲームカンパニー」1期生5名がデビュー ゲーム×専門知識を3Dで発信

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Ringkasan: 初配信リレーは2026年8月19日・20日の2日間にわたって実施。運営はゲーム攻略情報サイト「神ゲー攻略」などを手がけるLighthouse Studioで、“more game more fun”を掲げながら、生配信、編集動画、専門的な考察、複数人企画、そしてデビュー時からのハイエンド3Dを組み合わせて活動する。
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ゲームと専門知識を掛け合わせる新VTuber事務所「ウラロジゲームカンパニー」が、1期生5名のデビューを迎えた。それぞれが異なるキャラクター性を持つだけでなく、会計・経営、映像、薬学・生物学、法律、美術・アーカイブという専門領域を実際のコンテンツへ落とし込む点を大きな特徴としている。

初配信リレーは2026年8月19日・20日の2日間にわたって実施。運営はゲーム攻略情報サイト「神ゲー攻略」などを手がけるLighthouse Studioで、“more game more fun”を掲げながら、生配信、編集動画、専門的な考察、複数人企画、そしてデビュー時からのハイエンド3Dを組み合わせて活動する。

クイックサマリー

  • プロジェクト名: ウラロジゲームカンパニー
  • ローマ字表記: Uraroji Game Company
  • 形式: VTuber事務所 / ゲーム特化型メディアプロジェクト
  • 運営: Lighthouse Studio
  • 企業グループ: CARTA HOLDINGS
  • 世代: 1期生
  • デビューメンバー: 5名
  • 初配信リレー: 2026年8月19日~20日
  • コンセプトワード: “more game more fun”
  • 活動方針: 専門知識や独自視点からゲームの面白さを再発掘
  • コンテンツ: 生配信+編集動画+複数人企画
  • モデル: デビュー時からハイエンド3Dを活動の基盤に採用
  • ティザーPV公開: 2026年8月4日
  • PV形式: 実写×3DCG
  • 渋谷OOH: 8月10日より展開
  • 物語の舞台: シブヤ
  • 設定: 異なるゲーム世界から5人が現代へ“逆異世界転生”
  • 世界を跨ぐ現象: 「SCRAMBLE ERROR」
  • 転生後: 過去の記憶を失う一方、信念や専門性は残っている
  • 計羽リーラ: 社長
  • 専門: 会計学/経営学/税務
  • キャラクターデザイン: Ryota-H
  • 映刻ネマ: クリエイティブ担当
  • 専門: 映像学/演出
  • キャラクターデザイン: 雨壱絵穹
  • 薬師寺メイ: サイエンス/医療担当
  • 専門: 化学/薬学/生物学
  • キャラクターデザイン: 巻羊
  • 六条ミコト: 法務担当
  • 専門: 法律/法解釈
  • キャラクターデザイン: ゆーげん
  • 渦記アワイ: 芸術/アーカイブ担当
  • 専門: 芸術研究/アーキビスト
  • キャラクターデザイン: 本田ロアロ
  • 8月19日20時: 薬師寺メイ
  • 8月19日20時30分: 映刻ネマ
  • 8月19日21時: 渦記アワイ
  • 8月20日20時: 六条ミコト
  • 8月20日20時30分: 計羽リーラ
  • 計羽リーラの初期企画: ポケモンセンターを会計・経営から考察
  • 映刻ネマの初期企画: 『Detroit: Become Human』の色彩表現を分析
  • 薬師寺メイの初期企画: フシギバナを植物・生物・毒の観点から考察
  • 六条ミコトの初期企画: 『マリオカート ワールド』の行動を現実の法律で検証
  • 渦記アワイの初期企画: 『ピクミン4』のオタカラを美術や物の価値から考察
  • 公式チャンネル: 複数メンバーによる企画を予定
  • 今後の展開: 映像制作、リアルイベント、出版など多面的なIP展開
  • プロジェクト始動: 1期生オーディションを2025年11月に開始
  • 当初からの計画: 2026年夏に3Dモデルでデビュー

デビュー告知、ティザーPV、1期生ビジュアル

「ウラロジゲームカンパニー」1期生集合ビジュアル
「ウラロジゲームカンパニー」1期生集合ビジュアル© Visual assets belong to their respective owners. Used for editorial purposes.

ゲームを遊ぶだけでなく、専門分野から“読み解く”

ウラロジゲームカンパニーが打ち出す大きな軸が、ゲーム×専門知識だ。

所属メンバーの専門分野はプロフィール上の飾りではなく、実際にどんな動画や配信を作るのかに直結する。企業や経済、課金システムが登場する作品なら会計・経営、犯罪や契約が物語を動かす作品なら法律、薬品や感染症、生物が関わるなら薬学・化学・生物学という形だ。

映像表現も同様で、カメラワーク、色彩、構図、物語構造、キャラクター表現は映像学の視点から掘り下げられる。一方、ゲーム内の美術、デザイン史、物の価値、作品保存、ファン文化などは芸術研究やアーカイブの対象になる。

つまりゲーム実況そのものが目的というより、ゲームを入口として別の知識へ接続することが、このプロジェクトの編集的な特徴となっている。

5人それぞれが異なる専門領域を担当

社長を務める計羽リーラは、かつてカジノ王国を統べていた女帝という設定を持ち、転生後も魂に残った会計学、経営学、税務を武器にする。

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© Visual assets belong to their respective owners. Used for editorial purposes.
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クリエイティブ担当の映刻ネマは、映像学と演出が専門。ゲームのカメラワークや色彩、ストーリー構成、キャラクターの見せ方などを映像作品として読み解く立場だ。

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薬師寺メイは化学、薬学、生物学を担当するサイエンス/医療枠。ゲームに登場する植物、毒、薬、病気、生物の構造などを現実の科学へ接続できる。

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法務担当の六条ミコトは法律と法解釈を得意とし、犯罪、契約、裁判、国家制度、ゲーム内では当たり前に行われている行為を現実の法律に照らして考える。

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渦記アワイは芸術研究とアーカイブを担当。美術史、デザイン、作品保存、物の価値、さらにはプレイヤーやファンが形成する文化までを扱う立場となる。

初期動画からすでに“専門性”をコンテンツ化

デビュー前後に公開された企画動画では、5人の専門分野が実際にどう使われるのかも示されている。

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計羽リーラは『ポケットモンスター』シリーズのポケモンセンターに注目。なぜ無料でポケモンを回復できるのかという疑問から、施設維持費、ショップ、ビジネスモデル、情報の経済価値まで考察を広げる。

映刻ネマは『Detroit: Become Human』を題材に、作品内で使われる色を映像表現として分析。キャラクターごとの色彩や場面の変化が、印象や感情にどう作用するのかを読み解く。

薬師寺メイはフシギバナを植物学、生物学、毒の知識と接続。巨大な花、花粉、毒性、モチーフとなり得る生物などから設定を考える。

六条ミコトは『マリオカート ワールド』で行われるさまざまな行動を現実の法律に当てはめるという企画を展開。

渦記アワイは『ピクミン4』のオタカラ図鑑を出発点に、日用品が別の文脈へ置かれたときに生まれる新しい意味や価値を、美術史と結び付けている。

いずれも、専門知識そのものを企画の核に据えるという方針が具体的に見える内容だ。

初配信は2日間、活動のスタートからハイエンド3D

1期生の初配信は2日間に分けて行われる。

8月19日は20時から薬師寺メイ、20時30分から映刻ネマ、21時から渦記アワイ。8月20日は20時から六条ミコト、20時30分から計羽リーラという順番だ。

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そして制作面で特徴的なのが、活動初期からハイエンド3Dを基本形としていること。

2025年11月に1期生オーディションが始まった時点ですでに、2026年夏の3Dモデルデビューが計画として明記されていた。最終的な1期生でもその方針は維持され、生配信と編集動画の双方で3Dを活用していく。

KAI-YOUでは、各メンバーの役割や性格を反映した3Dの配信/作業部屋が用意されていることも紹介されている。

単なる背景としてではなく、5人がシブヤで会社を営み、そこで働いているという世界観そのものを日常的なコンテンツへ落とし込むための空間として設計されている点も特徴だ。

“バッドエンド”を拒んだ5人がシブヤへ

メディアプロジェクトとしての仕組みに加え、5人をひとつにつなぐ共通の物語も設定されている。

彼女たちはそれぞれ異なるゲーム世界で、バッドエンドしか用意されていなかったキャラクターだった。

決められた結末を拒絶したことで、世界を跨ぐ異常現象「SCRAMBLE ERROR」が発生。それぞれの世界から弾き出され、異世界同士の境界が薄くなる特異点として描かれるシブヤへたどり着く。

転生の代償として過去の記憶や肩書きを失った一方、信念や大切にしていたもの、そして専門性だけは残った。

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異なる世界に生きていた5人をつないだ共通言語が「ゲーム」。それを軸に新しい世界で生きるため、“楽しみを分かち合う仲間”としてカンパニーを結成する。

そのため「ゲームカンパニー」という名称は事務所外部のブランド名にとどまらず、キャラクターたち自身が物語の中で立ち上げた組織でもある。

Lighthouse Studioのゲームメディア運営ノウハウを投入

運営を担うLighthouse Studioは、CARTA HOLDINGSグループの企業で、ゲーム攻略情報サイト「神ゲー攻略」などを展開している。

同社によると、「神ゲー攻略」は月間1億PVを超える規模まで成長しており、ゲーム情報を制作・届けるメディア運営のノウハウを持つ。

ウラロジゲームカンパニーでは、その経験とVTuberのキャラクター性、ライブ性、コミュニティ、ストーリー展開を組み合わせる。

活動も個人配信だけを想定しているわけではない。公式チャンネルでは複数人企画を展開し、編集動画や3Dコンテンツに加え、マーケティング、タイアップ、リアルイベント、出版などを含むIP展開も計画されている。

つまり「カンパニー」という設定を遊ぶだけでなく、タレント自身が出演者、キャラクター、発信者として機能するゲーム特化型メディアへ近づけようとしている点が、このプロジェクトのもうひとつの側面だ。

注目ポイント

1)専門分野が実際の企画内容を決めている

会計、映像、科学、法律、美術というプロフィールが、すでに初期動画のテーマそのものとして使われている。ゲーム実況との差別化を、キャラクター設定ではなくコンテンツ設計で行おうとしている。

2)3D化を後の大型イベントにしていない

活動を続けた後に3Dモデルを獲得するのではなく、オーディション段階から3Dでのデビューを計画。最初から3Dを通常運用に組み込む構成になっている。

3)世界観と会社構造がひとつの物語になっている

逆異世界転生、シブヤ、記憶喪失、それぞれの専門性、会社設立という設定が、なぜ5人が集まり一緒にコンテンツを作るのかまで説明している。

4)ゲームメディアとVTuberの境界を試すプロジェクト

Lighthouse Studioが持つゲームメディアの知見を、タレント主体の動画や配信へどう変換するのかが重要になる。専門性とエンタメ性を両立できるかが、今後の大きな見どころだ。

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VTuberプロジェクト情報

現時点で確認できる追加情報は以下の通り。

  • 正式名称は「ウラロジゲームカンパニー」
  • デビュー時の主要運営はLighthouse Studio
  • Lighthouse StudioはCARTA HOLDINGSグループ企業
  • 1期生プロジェクトは2025年11月開始のオーディションから本格始動
  • オーディション時点で2026年夏の3Dモデルデビューを予定
  • 最終的に5名が2026年8月に1期生としてデビュー
  • 公式ティザーPVは8月4日に公開
  • PVは実写と3DCGを組み合わせた構成
  • 8月10日から渋谷で屋外広告を展開
  • 初配信リレーは8月19日・20日
  • 薬師寺メイは8月19日20時
  • 映刻ネマは8月19日20時30分
  • 渦記アワイは8月19日21時
  • 六条ミコトは8月20日20時
  • 計羽リーラは8月20日20時30分
  • 5人ともハイエンド3Dを活動の基盤として使用
  • 個人チャンネルでは専門性を生かした生配信と編集動画を展開
  • 公式チャンネルでは複数メンバー企画を予定
  • プロジェクトのキーワードは“more game more fun”
  • 物語上は5人ともゲーム世界から現代へ逆異世界転生した存在
  • 世界を跨ぐ現象は「SCRAMBLE ERROR」
  • 現代側の主要舞台はシブヤ
  • 計羽リーラのキャラクターデザインはRyota-H
  • 映刻ネマのキャラクターデザインは雨壱絵穹
  • 薬師寺メイのキャラクターデザインは巻羊
  • 六条ミコトのキャラクターデザインはゆーげん
  • 渦記アワイのキャラクターデザインは本田ロアロ
  • 詳細はウラロジゲームカンパニー公式サイトで確認可能
  • デビュー発表は公式ニュースに掲載
  • 最新情報はウラロジゲームカンパニー公式Xで発信
  • 動画は公式YouTubeチャンネルで公開
  • 計羽リーラのチャンネルはYouTubeで公開
  • 映刻ネマのチャンネルはYouTubeで公開
  • 薬師寺メイのチャンネルはYouTubeで公開
  • 六条ミコトのチャンネルはYouTubeで公開
  • 渦記アワイのチャンネルはYouTubeで公開

まとめ

「ウラロジゲームカンパニー」1期生は、会計・経営、映像、薬学・生物学、法律、美術という5つの専門性を、それぞれ実際のゲームコンテンツへ持ち込む形で活動を開始した。専門知識はキャラクター紹介の設定ではなく、初期動画の時点から企画そのものを動かす要素になっている。

初配信リレーは2026年8月19日・20日の2日間で、ハイエンド3Dも活動開始時から導入。今後は日常的な配信や編集動画だけでなく、複数人企画、リアルイベント、出版などへ、この“専門知識×ゲーム”という仕組みをどこまで広げられるのかが焦点となる。

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